Gamers will save the world

Tre emozioni positive per ogni emozione negativa e vivi dieci anni di più. E, aggiungerei, meglio. Non è una grande novità. Sono le solite cose che la scienza scopre secoli dopo il semplice buon senso. Sorridere fa bene alla salute. Fare sesso rende felici. Le solite cose. No, non proprio.

Stavolta le emozioni positive sono scatenate dai tanto deprecati videogiochi. A dirlo è un’autorità in Game Design, Jane McGonigal. E noi la ascoltiamo. Jane, dopo attenta ricerca, dice che investiamo/sprechiamo 3 miliardi di ore alla settimana giocando on line. Drammatico, eh? No. Non per lei.

Dice che per i prossimi dieci anni dovremmo stare 21 miliardi di ore alla settimana per raggiungere obiettivi importanti. E quali sarebbero? Alimentare la sociopatia? Ancora un altro no. Sconfiggere la fame, l’obesità, la povertà, il cambiamento climatico e così via. Insomma, salvare il mondo. Mettiamo da parte, almeno per un po’, le ovvie e comprensibili risatine di scherno suscitate da questa scienziata del gaming. Lasciamoci trasportare in questo delizioso delirio.

La McGonigal ce lo spiega in modo molto semplice. Chiunque di voi abbia mai provato almeno una volta la Play o l’Xbox o la Wii sa che di passivo nei videogiochi non c’è nulla. C’è di più. Sei bombardato di stimoli e di cose che nella realtà non vedresti mai. Stimoli positivi che causano emozioni positive. Dallo studio della McGonigal, emerge che nei videogames le emozioni come la frustrazione, l’ansia e la sopraffazione (ben presenti nella vita di tutti i giorni) sono sconosciuti.

Come abbiamo detto sopra, le emozioni positive comportano una vita migliore. Ergo giocare on line per avere una vita migliore solo on line? Mi sto un po’ stufando di contraddirmi, ma no.

Tutti i problemi che coinvolgono il pianeta hanno bisogno di notevoli cervelli che collaborino insieme per dare risposte. E qui non ci vuole di certo un gran cervello per capirlo. Il mondo ha bisogno, in sostanza, di problem solver.  E quale pensate che sia la miglior palestra per i nostri futuri risolutori di problematiche universali…? Sì, sono i videogames.

E allora la giovane Jane s’è chiesta: come faccio a trasportare quella sensazione di epic win, di completa soddisfazione di sé nel mondo reale? Semplice, sviluppando dei giochi che abbiano un forte valore sociale. Così la studiosa, insieme all’Institute for the Future, ha dato vita a tre differenti giochi.

World without oil è stato il primo. Si ipotizza di vivere in un mondo senza petrolio. Il tutto corredato da finti dati (scuole chiuse, allerta cibo, suggerimenti per sopravvivere, etc…). Inoltre ogni giocatore cura un finto blog in cui dà delle false testimonianze di come cavarsela con risorse ecosostenibili. Ci hanno giocato quasi in diecimila. Risultato reale: la maggioranza dei giocatori ha mantenuto quei comportamenti “verdi” nella realtà di tutti i giorni. In qualche modo il gioco ha davvero cambiato la realtà. ma questo è solo l’inizio. Gli altri due giochi sono Superstruct e Evoke. Scopriteli e provate un po’ a vedere se poi non state da dio giocando nella realtà.

I pigri possono trovare qui la presentazione di Jane McGonigal al TED. Sono disponibili i sottotitoli in italiano, tranquilli.

3 risposte a “Gamers will save the world

  1. La McGonigal dice che nei videogiochi non esisterebbe la frustrazione?😀

    La sfido allora a provare a finire il primo Zelda in modalità difficile.

  2. Non sarei così sicuro sulle proprietà benefiche dei videogiochi.

    Ti riporto qui un link importante per contruibuire a questo argomento:
    http://www.megachip.info/tematiche/democrazia-nella-comunicazione/6074-come-la-tv-danneggia-le-facolta-mentali.html

    Per i più pigri, per usare una tua espressione, posso anticipare che il problema non consisterebbe nei contenuti, bensì negli effetti negativi dello stesso schermo (sic!). Il cervello è organico, ricordiamocelo, e in quanto tale si può modellare. La realtà modifica l’immaginazione, si potrebbe dire in questo caso.

    Chioso questa polemica (semantica, e non morale) esplicitando che qui non di intende condannare il mezzo, quanto l’uso negativo che se ne può fare.
    Come tutte le cose (salvo una) bisogna far attenzione a non eccedere.

    • L’eccesso pure di quell'”una” comporta lo svilimento della sua ontologica bellezza.

      Da parte la poesia, veniamo a noi.
      Da buon filosofo della comunicazione, caro vertigedumiroir, sai bene che potrei qui citarti una decina di studi che dicono l’esatto contrario di ciò che viene affermato dalla tua fonte (in particolare sul deficit d’attenzione). Ma non è ciò che m’interessa, sarebbe alquanto sterile.

      Ah, approfondirei questa tua fonte che si diletta di teorie del complotto e rielabora ad uso (Eco docet) il bel libro il cervello che cambia se stesso> http://marcodellaluna.info/sito/?p=506

      La teoria di Della Luna è piuttosto debole proprio in quanto affianca la tv, eminentemente passiva se guardata in solitudine con i videogames, caratterizzati proprio da un’estrema interattività, affermando che il cervello è comunque schiavo dello schermo.

      Non vogliamo considerare le “teorie sulla resistenza” degli ultimi 10 anni?
      Non consideriamo il ruolo attivo dello spettattore (non parlo del televoto, ma di come la tv si stia legando a internet apportando inusitati elementi interattivi continui proprio perchè lo spettattore vuole essere dentro l’azione e, quindi, giocare)?

      Stiamo su quelle belle e polverose teorie dell’ago ipodermico che piacevano tanto ai pensatori degli anni ’60?

      Con il cervello, Frate, si sono evolute anche le teorie sul consumo della tv e dei videogiochi. Se posso suggerirti una lettura in proposito, ti direi di gettare il tuo saggio occhio al libro di roberta sassatelli consumo cultura e società. Pur sempre un nuovo punto di vista sulla faccenda😉

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